Keresés
Keresési eredmények
-
Vulnerability of elderly consumers - their children's perception
17-19Megtekintések száma:161The research goal was studying elderly individuals’ consumer vulnerability in an unusual way. This is a topical issue, as for example the high prevalence of grandparent scams and other older adult-focused criminal activities is well known in the literature (e.g., AARP Foundation, 2003; Boush & mtsai, 2009; Yip & Schweitzer, 2015; Valant, 2015). A broad spectrum of studies (e.g., Carpenter & Yoon, 2017; Lee & Geitsfied, 1999; Peters et al., 2007) focuses on the aging consumer’s features that can be blamed for their vulnerability, as for example changes in cognitive capacity, fast speech processing and openness for social contact. The novelty of the present study is two-folded. First, a psychological approach was followed focusing on the role of persuasion knowledge (Friestad & Wright; 1994) and self-efficacy (Bandura, 1994) in this context. Second, not the elderly population, but their children’s perception was investigated in a mixed-method study.
-
Digitális játékok és aktív idősödés: az online szabadidő pszichológiai, kognitív és szociális összefüggései időskorban
Megtekintések száma:54A tanulmány az időskorúak digitális szabadidős tevékenységeit, különösen a videojáték-használatot vizsgálja az aktív idősödés és a digitális jóllét keretében. E tevékenységek komplex pszichológiai, szociális és egészségügyi hatásokkal járnak, amelyek az aktív idősödés modern értelmezésében kiemelt jelentőséggel bírnak. A tanulmány célja az idősek digitális játékhasználatának átfogó bemutatása, különös tekintettel a motivációkra, a részvételt segítő és gátló tényezőkre, ezek potenciális pozitív hatásaira és kockázataira, valamint a digitális játékok kognitív, érzelmi és társas működésre gyakorolt hatásaira. Az online játékok és a digitális játékterek, beleértve az e-sport kezdeményezéseket és a virtuális valóság alapú alkalmazásokat, új lehetőségeket kínálnak az idősek számára a rekreáció, a tanulás és a társas integráció területén. A tanulmány fő következtetése, hogy a digitális játékok megfelelő támogatás és felhasználóbarát tervezés mellett az aktív és minőségi idősödés fontos eszközei lehetnek.
-
A meggyőzés pozitív útjai időskorban
83-85Megtekintések száma:251A társas helyzetek egy részében meggyőzési kísérletek zajlanak. A meggyőzés olyan kommunikációs tevékenység, amelynek célja egy másik személy attitűdjének, véleményének, viszonyulásának kialakítása vagy megváltoztatása egy helyzettel, tárggyal vagy személlyel kapcsolatban, annak érdekében, hogy az a másik fél viselkedését befolyásolja (Chaiken, Wood és Eagly, 1996). A meggyőzés sikeressége számos tényezőtől függ, például attól, hogy az üzenet a viselkedésre ható számos tényező közül melyikre próbál hatni; milyen kommunikációs eszközök, stratégiák kerülnek alkalmazásra; illetve a meggyőző közlés befogadójának sajátosságai is lényegesek: például érintettsége, motivációi, információfeldolgozási sajátosságai.