Évf. 12 szám 1-2 (2021)
Articles

JÁTÉKOSÍTÁS, MINT A HR ÚJ STRATÉGIAI ESZKÖZE

Megjelent május 6, 2021
Tibor Czeily
Krisztina Dajnoki
Debreceni Egyetem
pdf

APA

Czeily, T., & Dajnoki, K. (2021). JÁTÉKOSÍTÁS, MINT A HR ÚJ STRATÉGIAI ESZKÖZE. Economica, 12(1-2). https://doi.org/10.47282/economica/2021/12/1-2/9060

A globalizáció, a megváltozott munkavállalói preferenciák, a technológia fejlődése, a változások kihívások elé állítják a szervezeteket. A meglévő humán erőforrás gazdálkodási rendszereket felül kell vizsgálni, vagy akár újakat kell létrehozni. A „hobbim a munkám, a munkám a hobbim”, tartja a mondás, de vajon hogyan lehet elérni, hogy bevonzzuk a potenciális munkaerőt és utána meg is tudjam tartani? A HR egyik lehetséges válasza erre a gamifikáció, azaz játékosítás. Az X, Y, és Z generációs munkavállalók jelentős különbségeket mutatnak elődeikhez képest, újszerű megoldásokra van szükség a hosszantartó, produktív és lojális munkakapcsolat, illetve elégedettség fenntartásához. A tanulmány célja feltárni a gamifikáció kialakulásának történetét, népszerűségének növekedését, és annak okait. A játékosítás módszereinek ismertetését követően hazai és nemzetközi szakirodalmak alapján mutatja be a játékosítás alkalmazási területeit. A kutatási eredmények alapján megállapítható, hogy a jól alkalmazott játékosítás hatékony megoldást lehet az egészségmegőrzés, az oktatás, a tanulás, a motiváció, az üzleti élet, a marketing és a humán erőforrás gazdálkodás területein egyaránt.

  1. Deterding S, Dixon D, Khaled R, et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. 2011. p. 9–15.
  2. Goessling M. Attraction and Retention of Generations X, Y and Z in the Workplace. Integr Stud [Internet]. 2017; Available from: https://digitalcommons.murraystate.edu/bis437/66.
  3. Tamás K, Várallyai L. A játékosítás az emberi erőforrás területén, egy kreatív toborzási technika napjainkban. Int J Eng Manag Sci. 2018;3:373–382.
  4. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii Int Conf Syst Sci. 2014. p. 3025–3034.
  5. Blštáková J, Piwowar-Sulej K. Gamification as an Innovative Idea within Human Resources Management. In: Maresova P, Jedlicka P, Soukal I, editors. 2019 [cited 2021 Feb 9]. p. 77–88. Available from: http://hdl.handle.net/20.500.12603/87.
  6. Fuchs M, Fizek S, Ruffino P, et al., editors. Rethinking gamification. Lüneburg: Meson-Press; 2014.
  7. Silverman RE. Latest Game Theory: Mixing Work and Play. Wall Str J [Internet]. 2011 Oct 10 [cited 2021 Feb 7]; Available from: https://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html.
  8. Kovács T, Várallyai L. Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. Int J Eng Manag Sci. 2018;3:171–180.
  9. Nicholson S. A RECIPE for Meaningful Gamification. In: Reiners T, Wood LC, editors. Gamification Educ Bus [Internet]. Cham: Springer International Publishing; 2015 [cited 2021 Feb 7]. p. 1–20. Available from: https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1.
  10. Pacsi D, Szabó Z. A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása | Studia Mundi - Economica. Economica [Internet]. [cited 2021 Feb 7]; Available from: http://studia.mundi.gtk.szie.hu/gamifikacio-fejlodese-es-magyar-gamifikacios-trend-alakulasa.
  11. Nicholson S. Two Paths to Motivation through Game Design Elements: Reward-Based Gamification and Meaningful Gamification. 2013;2.
  12. Stansbury JA, Earnest DR. Meaningful Gamification in an Industrial/Organizational Psychology Course. Teach Psychol. 2017;44:38–45.
  13. Moss S. Organismic integration theory. Psychlopedia; 2012.
  14. Dubey AD. Different Types of Gamification-How to Choose the Correct Strategy? Gamification vs. Serious Games [Internet]. 2016 [cited 2021 Feb 9]. Available from: https://www.linkedin.com/pulse/different-types-gamification-how-choose-correct-strategy-dubey.
  15. Filatro A, Cavalcanti CC. Structural and content gamification design for tutor education. 2016;6.
  16. Hallifax S, Serna A, Marty J-C, et al. A Design Space For Meaningful Structural Gamification. Ext Abstr 2018 CHI Conf Hum Factors Comput Syst [Internet]. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery; 2018 [cited 2021 Feb 9]. p. 1–6. Available from: https://doi.org/10.1145/3170427.3188442.
  17. HALLIFAX S, Lavoué E, Serna A, et al. Structural Gamification for Adaptation based on Learning Analytics. EARLI [Internet]. Aachen, Germany; 2019 [cited 2021 Feb 9]. p. 383. Available from: https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02147867.
  18. Ortiz J. A Tale of Two Types of Gamification [Internet]. Bus. 2 Community. 2019 [cited 2021 Feb 9]. Available from: https://www.business2community.com/marketing/a-tale-of-two-types-of-gamification-02177632.
  19. Ērgle D, Ludviga I. Use of gamification in human resource management: impact on engagement and satisfaction. 2018.
  20. Az élmény, ami megkülönböztet - A munkavállalói élményekből versenyelőny lesz?- HR Portál [Internet]. [cited 2021 Feb 8]. Available from: https://www.hrportal.hu/hr/az-elmeny-ami-megkulonboztet-a-munkavallaloi-elmenyekbol-versenyelony-lesz-20150810.html.
  21. gamification a HR-technológia szolgálatában | Randstad Hungary [Internet]. [cited 2021 Feb 7]. Available from: https://www.randstad.hu/workforce-insights/munkaeropiac/a-gamification-a-legujabb-hr-technologiai-fejlesztes-amely-nagy-hatassal-lehet-a-hr-jovojere/.
  22. Coene S. 9 examples of gamification in HR [Internet]. HR Trend Inst. 2019 [cited 2021 Feb 7]. Available from: https://hrtrendinstitute.com/2019/02/25/9-examples-of-gamification-in-hr/.
  23. Beyond Resumes: Marriott Using Gamification to Recruit Top Talent in Hospitality|Human Resource and Organization Behavior|Case Study|Case Studies [Internet]. [cited 2021 Feb 9]. Available from: https://www.icmrindia.org/casestudies/catalogue/Human%20Resource%20and%20Organization%20Behavior/HROB172.htm.
  24. Fromann R, Damsa A. A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban | Pedagógiai Folyóiratok [Internet]. 2016 [cited 2021 Feb 9]. Available from: https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai-szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban.
  25. Csikósné Maczó E. A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei. KÉPZÉS ÉS Gyak Train Pract. 2019;17:23–32.
  26. Jaskóné Gácsi M. Gamifikáció a pedagógiában. Mesterséges Intell. 2020;2:83–91.
  27. Jang J, Park JJY, Yi MY. Gamification of Online Learning. In: Conati C, Heffernan N, Mitrovic A, et al., editors. Artif Intell Educ. Cham: Springer International Publishing; 2015. p. 646–649.
  28. Renaud C, Wagoner B. The Gamification of Learning. Princ Leadersh. 2011;12:56–59.
  29. Eseryel D, Law V, Ifenthaler D, et al. An Investigation of the Interrelationships between Motivation, Engagement, and Complex Problem Solving in Game-based Learning. Educ Technol Soc. 2014;17:42–53.
  30. Hense J, Mandl H. Learning in or with games? Quality criteria for digital learning games from the perspectives of learning, emotion, and motivation theory. 2012;8.
  31. Sailer M, Hense J, Mandl H, et al. Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. 2013;10.
  32. Xi N, Hamari J. Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. J Bus Res. 2020;109:449–460.
  33. Hwang J, Choi L. Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. J Bus Res. 2020;106:365–376.
  34. Teotónio N, Reis JL. The Gamification Systems Application Elements in the Marketing Perspective. In: Rocha Á, Adeli H, Reis LP, et al., editors. Trends Adv Inf Syst Technol. Cham: Springer International Publishing; 2018. p. 77–87.
  35. Callan RC, Bauer KN, Landers RN. How to Avoid the Dark Side of Gamification: Ten Business Scenarios and Their Unintended Consequences. In: Reiners T, Wood LC, editors. Gamification Educ Bus [Internet]. Cham: Springer International Publishing; 2015 [cited 2021 Feb 9]. p. 553–568. Available from: https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_28.
  36. Wünderlich NV, Gustafsson A, Hamari J, et al. The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts. J Bus Res. 2020;106:273–276.
  37. Patricio R, Moreira A, Zurlo F. Enhancing design thinking approaches to innovation through gamification. Eur J Innov Manag. 2020;ahead-of-print.
  38. Tolks D, Sailer M, Dadaczynski K, et al. ONYA—The Wellbeing Game: How to Use Gamification to Promote Wellbeing. Information. 2019;10:58.
  39. Li M, Chau PYK, Ge L. Meaningful gamification for psychological empowerment: exploring user affective experience mirroring in a psychological self-help system. Internet Res. 2020;31:11–58.
  40. Webb EN. Gamification: When It Works, When It Doesn’t. In: Marcus A, editor. Des User Exp Usability Health Learn Play Cult Cross-Cult User Exp. Berlin, Heidelberg: Springer; 2013. p. 608–614.
  41. Wanick V, Bui H. Gamification in Management: a systematic review and research directions. Int J Serious Games. 2019;6:57–74.
  42. Kumar J. Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. In: Marcus A, editor. Des User Exp Usability Health Learn Play Cult Cross-Cult User Exp. Berlin, Heidelberg: Springer; 2013. p. 528–537.