Sportközgazdaságtan

A University Electronic Games e-sport bajnokságának és e-sportolóinak vizsgálata

Megjelent:
2022-12-11
Szerző
Megtekintés
Kulcsszavak
Licenc

Copyright (c) 2022 János Sánta

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

How To Cite
Kiválasztott formátum: APA
Sánta, J. (2022). A University Electronic Games e-sport bajnokságának és e-sportolóinak vizsgálata. International Journal of Engineering and Management Sciences, 7(3), 52-61. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2022.3.5.
Beküldött 2022-05-30
Elfogadott 2022-11-09
Publikált 2022-12-11
Absztrakt

Az e-sport versenyszerű videojátékokat jelent, amelyeket különböző ligák és szervezetek koordinálnak. Az e-sportolók csapatokhoz vagy szervezethez tartoznak, amelyeket különböző gazdasági szervezetek és társaságok támogatnak. Kezdetekben csak offline, majd csak online versenyeket rendeztek, napjainkban pedig egy online selejtező végén egy offline döntőre kerül sor sportcsarnokokban. Jelen kutatás elsődleges célja a University Electronic Games (UEG) e-sport versenyen résztvevő e-sportolók vizsgálata.  Az e-sportolók mellett fontosnak tartom magát a versenysorozatot megvizsgálni, a megkérdezett játékosok milyenre értékelik, mi motiválta őket, hogy ismét jelentkezzenek. Online kérdőíves felmérést végeztem a Debreceni Egyetem által szervezett UEG online bajnokság három szezonjának résztvevői között. Létszámát tekintve az UEG a legnagyobb egyetemi e-sport bajnokság Magyarországon, ezért került kiválasztásra a vizsgálata. A vizsgálatban résztvevők motivációjuk alapján azért versenyeznek, hogy sikert érjenek el és örömöt jelent a versengés a győzelemért, számukra az e-sport önmegvalósítást jelent. A hazai e-sport hírekről és versenyekről közösségi médiából, valamint az egyetemi levelező rendszerből tájékozódnak. Általánosságban elmondható, hogy jóra értékelik az UEG e-sport bajnokságot a résztvevők. A szervezőknek fejlesztendő terület a verseny szervezése és a felkészültségük egy ekkora létszámú verseny lebonyolítására. Erősségük a segítőkészségük és a pontos, precíz tájékoztatásuk a versenyről.

Hivatkozások
  1. Wagner, M.G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing. pp. 437–442.
  2. Hamari, J., and Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research 27(2): 211–232. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
  3. Sánta J., Ráthonyi G. (2021). Az esport versenyek szervezésének elemzése. Az e-sport az élre tör: tematikus különszám. Debreceni Egyetem Sporttudományi Koordinációs Intézet, Debreceni Egyetem. Sportgazdasági és - menedzsment Intézet (2021) 127 p. pp. 51-60., 10 p.
  4. Statista (2020). Sponsorship and advertising spending on eSports worldwide from 2017 to 2023. https://www.statista.com/statistics/1129550/esports-spending-advertising-sponsorship/
  5. Statista (2021). eSports audience size worldwide from 2019 to 2024. https://www.statista.com/statistics/1109956/global-esports-audience/
  6. Sportsbusinessjournal (2021). Riot Games reveals Worlds 2021 Finals viewership numbers. https://www.sportsbusinessjournal.com/Esports/Sections/Media/2021/11/Worlds-2021-Finals-AMA.aspx
  7. Liquipedia (2021). The International 2021. https://liquipedia.net/dota2/The_International/2021
  8. Molnár A., Sánta J., Ráthonyi G. (2020). Examination of the Hungarian eSport ecosystem through international examples. APSTRACT - Applied Studies in Agribusiness and Commerce 14: 1-2 pp. 94-99., 6 p. doi: 10.19041/APSTRACT/2020/1-2/12
  9. PWC (2018). Az e-sport nem játék: Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport piacáról. https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/esport.pdf
  10. UEG (2022). University Electronic Games (UEG), a DEHÖK eddigi legnagyobb, saját szervezésű online versenye. https://ueg.unideb.hu/
  11. Pintér R. (2018). "A gamer bennük van – Az eNET Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei", Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, 107–119. old. doi: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.7.
  12. NEWZOO (2022). Global Esports & Live Streaming Market Report 2022. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version/
  13. eNET (2021). Az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik. https://enet.hu/2021/06/30/az-e-sport-a-jarvany-nyertesei-koze-tartozik/
  14. Wooyoung J., Kevin K. B. (2020). Antecedents of esports gameplay intention: Genre as a moderator. Computers in Human Behavior, Volume 109. doi: 10.1016/j.chb.2020.106336.
  15. Daniel K., Brandon D. S. (2017). Recognizing ESports as a Sport. The Sport Journal. ISSN: 1543-9518, Vol. 24.
  16. SteamCharts (2022). Counter-Strike: Global Offensive. An ongoing analysis of Steam's concurrent players. https://steamcharts.com/app/730
  17. ActivePlayer (2022). Valorant Live Player Count and Statistics. https://activeplayer.io/valorant/
  18. Andrejkovics Z. (2017). Láthatatlan játék – A győztesek gondolkodásmódja az e-sportban. Magnólia, 2017, 192 oldal, ISBN: 9789634193593
  19. Pais E. R. (2013). Alapvetések a Z generáció tudománykommunikációjához – tanulmány. Pécsi Tudományegyetem, ISBN 978-963-642-991-1
Adatbázis logók