Keresés

Publikált ez után
Publikált ez előtt

Keresési eredmények

  • A mesterséges intelligencia szerepe a kutatástámogatásban
    7-17
    Megtekintések száma:
    172

    A mesterséges intelligencia (MI) alkalmazása a tudományos kutatásban egyre inkább elterjed, jelentős potenciált kínálva a kutatói munka hatékonyságának növelésében és a kutatások minőségének javításában. Ez a tanulmány a mesterséges intelligencia kutatásban betöltött szerepét vizsgálja, különös tekintettel a szakirodalom keresésére és elemzésére (Tolner et al., 2023), az adatok feldolgozására és értékelésére (Bessenyei, 2020), valamint a tartalomgenerálásra (Szűts és Námesztovszki, 2023). A hermeneutikus analízis (Bos és Tarnai, 1999) módszerét alkalmazva feltárásra kerül, hogy az MI milyen lehetőségeket kínál ezeken a területeken, miközben bemutatásra kerül a területhez a kapcsolódó kihívások és etikai meg-fontolások. Az eredményeink azt mutatják, hogy az MI jelentős időmegtakarítást és hatékonyságnövekedést eredményezhet, valamint segíthet a komplex mintázatok feltárásában. Ugyanakkor fontos figyelembe venni az MI korlátait, mint például a mélyebb megértés hiányát, a potenciális torzításokat és a generált tartalmak megbízhatóságával kapcsolatos kérdéseket. A tanulmány konklúziója szerint a mesterséges intelligencia nem helyettesíti a humán kutatót, hanem egy tudástámogató eszközként funkcionál (Z. Karvalics, 2024), amelynek felelős és etikus alkalmazása kulcsfontosságú a tudományos fejlődés biztosításához.

  • MENTÁLIS ZAVAROK DIAGNOSZTIKAI ÉS STATISZTIKAI KÉZIKÖNYVE (DSM): LENNI VAGY NEM LENNI
    95-103
    Megtekintések száma:
    2978

    Habár a Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyv-et (angolul: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - továbbiakban DSM) mindenidők egyik legjobb diagnosztikai útmutatójának tartják, azonban vannak vélemények, melyek megkérdőjelezik a gyakorlati, funkcionális hasznát és rugalmasságát is. Még akkor is ez a helyzet áll fenn, ha a könyv sohasem hirdette tökéletességét, inkább egyfajta útmutatóként szolgált. A DSM a legszélesebb körben elfogadott és használt rendszer, melyet a mentális zavarok diagnosztizálására használnak az Egyesült Államokban és világszerte az 1952-ben megjelent első (DSM-I) verzió óta, s amely az elmúlt 70 évben kiállta az idők próbáját az egymást követő verzióival.  Jelen tanulmány a 2013-óta, napjainkban is érvényben lévő DSM-5-tel kapcsolatos elemzések, viták bemutatására koncentrál.

  • A videójátékozás hatása 0-12 éves gyerekek vizuális-kognitív képességeire: szakirodalmi áttekintés
    157-170
    Megtekintések száma:
    121

    Jelen szakirodalmi áttekintés a videójátékok egyre növekvő elterjedtségét, valamint annak hatását vizsgálja a gyermekkori vizuális kognitív fejlődésre, különös tekintettel a figyelmi mechanizmusokra és a vizuális információfeldolgozásra. Mivel a videójátékok egyre fiatalabb korban jelennek meg és egyre elterjedtebbek a gyerekek körében, aggodalmak merülnek fel a fejlődő kognitív rendszerekre gyakorolt hatásaikkal kapcsolatban. Az áttekintés összefoglalja a jelenlegi kutatási eredményeket arról, hogy a gyors tempójú videójátékok milyen módon állítanak kihívást a gyermekek vizuális feldolgozó rendszerének működése elé. Ezzel fontos hiányt pótol a vonatkozó szakirodalomban, amely eddig elsősorban a serdülő- és felnőttkori hatásokra fókuszált. A tanulmány bemutatja a gyermekek videójáték-használati szokásait, a vizuális kognitív fejlődés főbb állomásait, valamint a játékhasználat ezekre gyakorolt hatásait. A kutatási eredmények szerint a videójátékok javíthatják a téri-vizuális figyelmet és az ingerfeldolgozás sebességét; ugyanakkor ezek a hatások az életkortól, a játék típusától, az offline tevékenységek arányától, valamint a szülői bevonódástól függően eltérőek lehetnek. A korai és túlzott mértékű játékhasználat kognitív túlterheléshez és figyelemzavarokhoz vezethet, amelyek túlmutatnak a játék kontextusán. Bár bizonyos videójátékok javíthatják a megosztott figyelmet, ezek a készségek gyakran nem vihetők át hatékonyan a valós életben jelentkező feladatokra, például a tanulásra. A tanulmány gyakorlati szempontokkal zárul a kiegyensúlyozott játékhasználattal kapcsolatban, amely elősegítheti az egészséges kognitív fejlődést.