Cikkek

NETNOGRÁFIÁS KUTATÁS ÉS SZAKÉRTŐI VÉLEMÉNYEK A HAZAI E-SPORTRÓL

Megjelent:
2021-12-01
Szerzők
Megtekintés
Kulcsszavak
Licenc
Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Hogyan hivatkozzuk
Kiválasztott formátum: APA
Jármi, L., & Fehér, A. (2021). NETNOGRÁFIÁS KUTATÁS ÉS SZAKÉRTŐI VÉLEMÉNYEK A HAZAI E-SPORTRÓL. Gazdálkodástudományi Közlemények, 9(2), 29-36. https://ojs.lib.unideb.hu/gazdalkodaskozlemenyek/article/view/12908
Absztrakt

Napjainkban sokszor találkozunk az e-sporttal, mint kifejezéssel, ami egyben robbanásszerűen növekvő iparág is. Sikerét persze a következő tényezők befolyásolták: köszöntheti az internet forradalomnak, az Y és Z generáció egyre nagyobb térhódításának és az okos eszközök mindennapos használatának és utoljára, de nem utolsósorban az online média platformoknak. Kutatásunkban bemutatjuk az e-sportot, mint globális jelenséget megismertetjük, sikerességét feltérképezzük, továbbá az offline és online elérhető források felhasználásával bemutatjuk hogyan jutott ide az e-sport. Ezek segítségével kaptunk támpontot kutatási kérdések megfogalmazására. Adatgyűjtés során a marketingkutatás szekunder és primer (résztvevő és nem résztvevő netnográfiai megfigyelés és 5 szakértői interjú) módszerét alkalmaztuk. Felvilágosítást nyertünk, hogy az Y és Z generáció hogyan vélekedik az e-sportok terén. Megfigyelésünk során nagy érdeklődési igény van az ilyen fajta „sportra”. Az utóbbi egy évtizedben szemünk láttára lett kihívója az offline sportoknak az e-sport a nézettség és a sportok valós űzése terén egyaránt. Rohamosan nő az e-sport fogyasztók tábora. Úgy gondoljuk, globális értelemben egy olyan jövőbe mutató sportágról van szó, amely egyre komolyabb gazdasági kihívásokkal és finanszírozással rendelkezik szervezeti szinteken.

Hivatkozások
  1. ANDREJKOVICS Z. (2018): Láthatatlan játék. Magnólia Kiadó, Budapest, pp.17-23.
  2. BÁTFAI N. – BECENCZI R. – SZABÓ J. – JESZENSZKY P. – BUDA A. – JÁRMI L. – LOVAS R.B. – PÁLL M.K. – BOGACSOVICS G. – TÓTHNÉ KOVÁCS E. (2018): DEAC-Hackers: játszó hackerek, hackelő játékosok. Információs Társadalom. 18. évf. 1. szám, pp. 132-146.
  3. CHALMET, X. (2017): Sponsorship within Esports: Examining the Sponsorship Relationship Quality Constructs. Masters Degree Project: University of Gothenberg. pp. 3-7.
  4. SZABELLA O. (2018): Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása. Információs Társadalom. 18. évf. 1. szám, pp. 66-92.
  5. SZABADOS GY.N. – BÁCSNÉ BÁBA É. – FRÓNA D. – BÁCS Z. – HELMECZI A. – KULCSÁR G. – RÁTHONYI G. – NAGY A.SZ. – SZABADOS K. – KOVÁCS S. (2021): Az e-sport élre tör. Válogatott tanulmányok a sporttudomány köréből 6. kötet tematikus különszám, pp. 29-40.
  6. TIEDEMANN, C. (2004): Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term(s). IX. International CESHCongress, Crotone, Italy, pp. 3-8.
  7. (I1)GOOD, O. (2012): E-sport Anniversary. https://kotaku.com/today-isthe-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-5953371 (letöltve: 2020.09.12)
  8. (I2) PWC (2018): Az esport nem játék: Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport-piacáról. https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/esport.pdf (letöltve: 2020.09.11.)