Keresés

Publikált ez után
Publikált ez előtt

Keresési eredmények

  • Felnőttkori tanulási motivációk feltárása különböző képzési szinteken
    429-444
    Megtekintések száma:
    1134

    Mindennapjaink része a folyamatos tanulás. Ez lehet formális, non-formális vagy informális jellegű is. A formális tanulás, mely az iskolapadban történik, adja a szaktudás alapját. Hogy valaki miért ül iskolapadba? Erre a kérdésre számtalan válasz adható. A tanulás motivációja belső és külső tényezők hatására egyaránt kialakul(hat). Sőt akár korosztályonként, képzési formánként eltérhet. A felnőttkori tanulás motivációjának vizsgálatával kapcsolatban több felmérés készült. Ennek megfelelően ezen vizsgálati eredmények egy-egy elemének összefoglalására vállalkozom ebben a cikkben. Egyrészről a középiskolások, másrészről a levelező képzésben egyetemi mesterszakon tanulók, valamint egy OKJ képzésben résztvevő csoport körében végzett felmérés eredményeit mutatom be. A felmérések célja az volt, hogy meghatározhassuk, az egyes képzési formában miért tanulnak az egyének. Annak ellenére, hogy a kérdésfeltevés a különböző vizsgálatokban némileg eltért egymástól, a tényezők ettől összehasonlíthatóak. Az OKJ képzésben résztvevők számára a habituális motiváció a döntő. Esetükben a fontosságot illetően a saját öröm és a család büszkesége némileg elmarad. A levelező mesterszakosok esetében a jövedelem, maga a tanulás és a tájékozottság a legfontosabb. Ennek megfelelően, bár korcsoportonként a megítélés más, mégis vegyesen jelentkezik a habituális és az aktuális motiváció. Míg középiskolások eredményei alapján elmondható, hogy a motivációjuk inkább a végcél elérése, munkahely, jövedelem megszerzése a cél, így egyértelműen a habituális motiváció a kiemelkedő. Ami mindenképpen kiemelendő a középiskolások esetében, hogy különbséget tettek a baráti kapcsolatok és a kapcsolati háló között. Azaz a barátságot nem azonosítják a pusztán ismeretséggel, melyet a jövőbeli célok eléréséhez tarthatnak szükségesnek.

  • E-sportra vonatkozó motivációs vizsgálatok egyetemisták körében
    389-398
    Megtekintések száma:
    370

    Kutatásunk alapját az e-sport népszerűsödése, és annak jelentős ütemben történő fejlődése adta. Hasonlóan sok más sporthoz viszonyítva az e-sport nem csupán sportjátéknak tekinthető, hiszen dinamikusan fejlődő üzletág is egyben, amelyben szereplő érintettek piaci sikeressége nagymértékben függ attól, hogy képesek-e felismerni és megismerni az érintettek, azaz a sportolók, a közönség és a sportklubok igényeit. Kutatásunk során arra a kérdésre keressük a választ, hogy jellemezhető az egyetemisták e-sporthoz való hozzáállása, valamint mi motiválja őket, hogy minél több időt töltsenek az e-sporttal. Többek között arra a megállapításra jutottunk, hogy a hallgatók belsőleg motiváltak, a saját örömszerzés, a saját maguknak való megfelelés mellett, nagyon fontos a tapasztalatszerzés, valamint, hogy magukat folyamatosan fejlesszék, minél több új technikát, módszert tanuljanak meg az adott e-sportjátékkal kapcsolatban.

  • A BMX, és egyéb extrém sportok választásának motivációs tényezői
    426-441.
    Megtekintések száma:
    455

    Az extrém sportok egyre nagyobb szerepet játszanak a szabadidős kínálati elemekben, hiszen a fogyasztók által megnövekedett kereslet igen dinamikus növekedést mutatott az elmúlt évtizedekben. A kutatásunkban 237 fő extrém sportot űző személy szabadidővel kapcsolatos, valamint a BMX sportoláshoz kötődő motivációit vizsgáltuk. Kutatásunk eredményéből kiderül, hogy a BMX-et leginkább a fiatal férfiak választják szabadidős tevékenységként. Az extrém sportok fogyasztóira jellemző a belső motiváció, a saját határaik feszegetése, az újszerű, élménydús tevékenységek kipróbálása, valamint az ismerősökkel, barátokkal való közös tevékenység iránti igény is.

  • Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban
    171-180
    Megtekintések száma:
    786

    Az újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Homo Ludens társadalmi kérdésköre is megjelenik a játékosítással párhuzamban [1]. Napjainkban a gamifikáció azaz a játékosítás egyre szélesebb körben alkalmazott módszer, ezért mind vállalati, mind pedig oktatási célokat is kielégíthet alkalmazási területtől függően. Játékosítás alatt azokat a technikákat, módszereket értjük, amikor valamilyen játékos elemet alkalmazunk valamely nem játékos környezetben [2]. Mivel játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk és nem kényszerként éljük meg, így sokan anélkül tanulnának meg egy-egy szakmai vagy épp gyakorlati példát, hogy észre sem vennék. Emellett, az így megszerzett tudást a berögzült sulykolt tanulással ellentétben sokáig kamatoztatható az egyetemi órákon majd később a munkaerő piacon. A játékosítás (gamifikáció vagy gamification) egyre fontosabb szerepet tölt be mind az üzleti életben, mind az oktatásban [3]. A játékosítás segítségével hatékonyabban és a hallgató számára kisebb erőfeszítéssel sajátítható el a tananyag. Nem véletlenül egyre népszerűbb nemzetközi szinten a tanulás ezen újszerű megközelítése, sőt a motiváció hiányának problémáját is orvosolhatjuk alkalmazásával [4].

Adatbázis logók