Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban
Szerzők
Megtekintés
Licenc
Copyright (c) 2018 by the authors
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hogyan hivatkozzuk
Absztrakt
Az újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Homo Ludens társadalmi kérdésköre is megjelenik a játékosítással párhuzamban [1]. Napjainkban a gamifikáció azaz a játékosítás egyre szélesebb körben alkalmazott módszer, ezért mind vállalati, mind pedig oktatási célokat is kielégíthet alkalmazási területtől függően. Játékosítás alatt azokat a technikákat, módszereket értjük, amikor valamilyen játékos elemet alkalmazunk valamely nem játékos környezetben [2]. Mivel játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk és nem kényszerként éljük meg, így sokan anélkül tanulnának meg egy-egy szakmai vagy épp gyakorlati példát, hogy észre sem vennék. Emellett, az így megszerzett tudást a berögzült sulykolt tanulással ellentétben sokáig kamatoztatható az egyetemi órákon majd később a munkaerő piacon. A játékosítás (gamifikáció vagy gamification) egyre fontosabb szerepet tölt be mind az üzleti életben, mind az oktatásban [3]. A játékosítás segítségével hatékonyabban és a hallgató számára kisebb erőfeszítéssel sajátítható el a tananyag. Nem véletlenül egyre népszerűbb nemzetközi szinten a tanulás ezen újszerű megközelítése, sőt a motiváció hiányának problémáját is orvosolhatjuk alkalmazásával [4].