Amatőr és hobbi e-sportolók fizikai aktivitásának vizsgálata
Szerző
Megtekintés
Kulcsszavak
Licenc
Copyright (c) 2022 János Sánta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hogyan hivatkozzuk
Elfogadott 2022-03-17
Publikált 2022-04-08
Absztrakt
A számítógépek és az internet elterjedésével az e-sport egy jelentős piaccal és gazdasági potenciállal bíró, rendkívül gyorsan és dinamikus fejlődő ágazat lett. A jelentőségét jelzi, hogy mára a növekedése egyes hagyományos sportokat vagy más iparágakat is megelőz. Az e-sportolók versenyzés és edzés közben is ülő tevékenységet végeznek a számítógép előtt, így az egészségüket meghatározza, hogy mellette mennyi fizikai aktivitást végeznek. Jelen kutatás elsődleges célja a különböző szintet képviselő e-sportolók fizikai aktivitásának vizsgálata. E mellett fontosnak tartottam megvizsgálni, hogy a megkérdezett játékosok milyen játékokkal versenyeznek, mennyi időt fordítanak játékra és milyen módon fejlesztik magukat. Online kérdőíves felmérést végeztem a Debreceni Egyetem által szervezett University Electronic Games (UEG) online bajnokságokban. A vizsgálatban résztvevők teljes mértékben megfeleltek a szempontjaimnak, hiszen a többségük amatőr vagy hobbi e-sportoló, így válaszaikból releváns adatokat kaptam. A résztvevők válaszai alapján általánosságban elmondható, hogy egészségjavító fizikai aktivitást végeznek. Azonban nem szabad elfelejteni, hogy nem csak az e-sport népszerűségének növekedése, de a társadalom fokozódó digitalizációja is hozzájárul a mozgásszegény életmód növekedéséhez. A jövőben fontos lenne a játékosok edzés formájának megváltoztatása, amely eddig túlnyomórészt digitális videojáték képességeik fejlesztése volt. A fizikai aktivitás és más egészséggel kapcsolatos viselkedésmódokat kell integrálni a játékosok – e-sportolók edzési rutinjaiba, hogy az e-sportolás mellett a sportolás is természetes időtöltés legyen.
Hivatkozások
- ] PWC (2018). Az e-sport nem játék: Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport piacáról. https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/esport.pdf
- Nielsen Esports (2019). The esports playbook for brands. https://www.nielsen.com/eu/en/insights/report/2019/esports-playbook-for-brands/
- NEWZOO (2021). 2021 Global Esports Market Report. https://newzoo.com/products/reports/global-esports-market-report/
- eNET (2021). Az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik. https://enet.hu/2021/06/30/az-e-sport-a-jarvany-nyertesei-koze-tartozik/
- Pintér R. (2018). "A gamer bennük van – Az eNET Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei", Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, 107–119. old. doi: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.7.
- Wooyoung J., Kevin K. B. (2020). Antecedents of esports gameplay intention: Genre as a moderator. Computers in Human Behavior, Volume 109. doi: 10.1016/j.chb.2020.106336.
- Thompson J. J., Blair M. R., Chen L., & Henrey A. J. (2013). Video Game Telemetry as a Critical Tool in the Study of Complex Skill Learning. PLoS ONE, 8(9), e75129. doi: 10.1371/journal.pone.0075129.
- Thompson J. J., Blair M. R., & Henrey A. J. (2014). Over the Hill at 24: Persistent Age - Related Cognitive - Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood. PLoS ONE, 9(4).e94215. doi: 10.1371/journal.pone.0094215.
- Madison M., Patrick B., & Madeleine S. (2020). Demographics and Physical Activity Levels of eSports Athletes at The University of Akron. School of Sport Science and Wellness Education, College of Health Professions. Honors Research Project.
- Kari T., Siutila M., & Karhulahti V.-M. (2019). An Extended Study on Training and Physical Exercise in Esports. In B. R. Dubbels (Ed.), Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations (pp. 270-292). doi: 10.4018/978-1-5225-7461-3.ch010.
- Rudolf K., Bickmann P., Froböse I., Tholl C., Wechsler K. & Grieben C. (2020). Demographics and health behavior of video game and eSports players in Germany: The eSports study 2019. International Journal of Environmental Research and Public Health 2020. 17(6).1870. doi: 10.3390/ijerph17061870.
- Rosenkranz, S.K., Mailey, E.L., Umansky, E., Rosenkranz, R.R. and Ablah, E. (2020), “Workplace sedentary behavior and productivity: A cross-sectional study”, International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 17 No. 18. doi: 10.3390/ijerph17186535.
- Tremblay, M.S., Aubert, S., Barnes, J.D., Saunders, T.J., Carson, V., Latimer-Cheung, A.E., Chastin, S.F.M., et al. (2017), “Sedentary Behavior Research Network (SBRN) - Terminology Consensus Project process and outcome”, International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, Vol. 14 No. 1. doi: 10.1186/s12966-017-0525-8.
- van der Ploeg, H.P. and Hillsdon, M. (2017), “Is sedentary behaviour just physical inactivity by another name?”, International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, Vol. 14 No. 1. doi: 10.1186/s12966-017-0601-0.
- Biswas, A., Oh, P.I., Faulkner, G.E., Bajaj, R.R., Silver, M.A., Mitchell, M.S. and Alter, D.A. (2015), “Sedentary time and its association with risk for disease incidence, mortality, and hospitalization in adults a systematic review and meta-analysis”, Annals of Internal Medicine. doi: 10.7326/M14-1651.
- De Rezende, L.F.M., Lopes, M.R., Rey-Loṕez, J.P., Matsudo, V.K.R. and Luiz, O.D.C. (2014), “Sedentary behavior and health outcomes: An overview of systematic reviews”, PLoS ONE, Vol. 9 No. 8. doi: 10.1371/journal.pone.0105620.
- Warburton, D.E.R., Nicol, C.W. and Bredin, S.S.D. (2006), “Health benefits of physical activity: The evidence”, CMAJ. doi: 10.1503/cmaj.051351.
- Maria H., Pekka O. & Michael S. (2007). The International Physical Activity Questionnaire (IPAQ): a study of concurrent and construct validity. Public Health Nutrition, Volume 9, Issue 6, pp. 755 – 762. doi: 10.1079/PHN2005898.
- eNET (2019). A magyar videojáték piac több mint felét az e-sport adja. https://enet.hu/2019/02/19/a-magyar-videojatek-piac-tobb-mint-felet-az-e-sport-adja/
- Szabella O. (2018). "Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása", Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, 66–92. old. doi: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.5.
- Ráthonyi G., Bácsné Bába É., Szabados G. & Ráthonyi-Ódor K. (2021). A COVID-19 pandémia hatása a munkavállalók fizikai aktivitására. International Journal of Engineering and Management Sciences, 6(2). doi: 10.21791/IJEMS.2021.2.7.
- Bácsné Bába É., Ráthonyi G., Müller A., Ráthonyi-Odor K., Balogh P., Ádány R. & Bács Z. (2020). Physical Activity of the Population of the Most Obese Country in Europe, Hungary. Front. Public Health 8:203. doi: 10.3389/fpubh.2020.00203.
- Szerdahelyi Z., Bácsné Bába É. (2018). Egyetemi hallgatók fizikai aktivitásának vizsgálata a Debreceni Egyetem Gyermeknevelési és Gyógypedagógiai Karának hallgatói körében. Taylor Gazdálkodás-és Szervezéstudományi Folyóirat. 2018/4. szám (No. 34).