Sportközgazdaságtan

Amatőr és hobbi e-sportolók fizikai aktivitásának vizsgálata

Megjelent:
2022-04-08
Szerző
Megtekintés
Kulcsszavak
Licenc

Copyright (c) 2022 János Sánta

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Hogyan hivatkozzuk
Kiválasztott formátum: APA
Sánta, J. (2022). Amatőr és hobbi e-sportolók fizikai aktivitásának vizsgálata. International Journal of Engineering and Management Sciences, 7(1). https://doi.org/10.21791/IJEMS.2022.1.14.
Beküldött 2022-02-09
Elfogadott 2022-03-17
Publikált 2022-04-08
Absztrakt

A számítógépek és az internet elterjedésével az e-sport egy jelentős piaccal és gazdasági potenciállal bíró, rendkívül gyorsan és dinamikus fejlődő ágazat lett. A jelentőségét jelzi, hogy mára a növekedése egyes hagyományos sportokat vagy más iparágakat is megelőz. Az e-sportolók versenyzés és edzés közben is ülő tevékenységet végeznek a számítógép előtt, így az egészségüket meghatározza, hogy mellette mennyi fizikai aktivitást végeznek. Jelen kutatás elsődleges célja a különböző szintet képviselő e-sportolók fizikai aktivitásának vizsgálata. E mellett fontosnak tartottam megvizsgálni, hogy a megkérdezett játékosok milyen játékokkal versenyeznek, mennyi időt fordítanak játékra és milyen módon fejlesztik magukat. Online kérdőíves felmérést végeztem a Debreceni Egyetem által szervezett University Electronic Games (UEG) online bajnokságokban. A vizsgálatban résztvevők teljes mértékben megfeleltek a szempontjaimnak, hiszen a többségük amatőr vagy hobbi e-sportoló, így válaszaikból releváns adatokat kaptam. A résztvevők válaszai alapján általánosságban elmondható, hogy egészségjavító fizikai aktivitást végeznek. Azonban nem szabad elfelejteni, hogy nem csak az e-sport népszerűségének növekedése, de a társadalom fokozódó digitalizációja is hozzájárul a mozgásszegény életmód növekedéséhez. A jövőben fontos lenne a játékosok edzés formájának megváltoztatása, amely eddig túlnyomórészt digitális videojáték képességeik fejlesztése volt. A fizikai aktivitás és más egészséggel kapcsolatos viselkedésmódokat kell integrálni a játékosok – e-sportolók edzési rutinjaiba, hogy az e-sportolás mellett a sportolás is természetes időtöltés legyen.

Hivatkozások
  1. ] PWC (2018). Az e-sport nem játék: Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport piacáról. https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/esport.pdf
  2. Nielsen Esports (2019). The esports playbook for brands. https://www.nielsen.com/eu/en/insights/report/2019/esports-playbook-for-brands/
  3. NEWZOO (2021). 2021 Global Esports Market Report. https://newzoo.com/products/reports/global-esports-market-report/
  4. eNET (2021). Az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik. https://enet.hu/2021/06/30/az-e-sport-a-jarvany-nyertesei-koze-tartozik/
  5. Pintér R. (2018). "A gamer bennük van – Az eNET Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei", Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, 107–119. old. doi: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.7.
  6. Wooyoung J., Kevin K. B. (2020). Antecedents of esports gameplay intention: Genre as a moderator. Computers in Human Behavior, Volume 109. doi: 10.1016/j.chb.2020.106336.
  7. Thompson J. J., Blair M. R., Chen L., & Henrey A. J. (2013). Video Game Telemetry as a Critical Tool in the Study of Complex Skill Learning. PLoS ONE, 8(9), e75129. doi: 10.1371/journal.pone.0075129.
  8. Thompson J. J., Blair M. R., & Henrey A. J. (2014). Over the Hill at 24: Persistent Age - Related Cognitive - Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood. PLoS ONE, 9(4).e94215. doi: 10.1371/journal.pone.0094215.
  9. Madison M., Patrick B., & Madeleine S. (2020). Demographics and Physical Activity Levels of eSports Athletes at The University of Akron. School of Sport Science and Wellness Education, College of Health Professions. Honors Research Project.
  10. Kari T., Siutila M., & Karhulahti V.-M. (2019). An Extended Study on Training and Physical Exercise in Esports. In B. R. Dubbels (Ed.), Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations (pp. 270-292). doi: 10.4018/978-1-5225-7461-3.ch010.
  11. Rudolf K., Bickmann P., Froböse I., Tholl C., Wechsler K. & Grieben C. (2020). Demographics and health behavior of video game and eSports players in Germany: The eSports study 2019. International Journal of Environmental Research and Public Health 2020. 17(6).1870. doi: 10.3390/ijerph17061870.
  12. Rosenkranz, S.K., Mailey, E.L., Umansky, E., Rosenkranz, R.R. and Ablah, E. (2020), “Workplace sedentary behavior and productivity: A cross-sectional study”, International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 17 No. 18. doi: 10.3390/ijerph17186535.
  13. Tremblay, M.S., Aubert, S., Barnes, J.D., Saunders, T.J., Carson, V., Latimer-Cheung, A.E., Chastin, S.F.M., et al. (2017), “Sedentary Behavior Research Network (SBRN) - Terminology Consensus Project process and outcome”, International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, Vol. 14 No. 1. doi: 10.1186/s12966-017-0525-8.
  14. van der Ploeg, H.P. and Hillsdon, M. (2017), “Is sedentary behaviour just physical inactivity by another name?”, International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, Vol. 14 No. 1. doi: 10.1186/s12966-017-0601-0.
  15. Biswas, A., Oh, P.I., Faulkner, G.E., Bajaj, R.R., Silver, M.A., Mitchell, M.S. and Alter, D.A. (2015), “Sedentary time and its association with risk for disease incidence, mortality, and hospitalization in adults a systematic review and meta-analysis”, Annals of Internal Medicine. doi: 10.7326/M14-1651.
  16. De Rezende, L.F.M., Lopes, M.R., Rey-Loṕez, J.P., Matsudo, V.K.R. and Luiz, O.D.C. (2014), “Sedentary behavior and health outcomes: An overview of systematic reviews”, PLoS ONE, Vol. 9 No. 8. doi: 10.1371/journal.pone.0105620.
  17. Warburton, D.E.R., Nicol, C.W. and Bredin, S.S.D. (2006), “Health benefits of physical activity: The evidence”, CMAJ. doi: 10.1503/cmaj.051351.
  18. Maria H., Pekka O. & Michael S. (2007). The International Physical Activity Questionnaire (IPAQ): a study of concurrent and construct validity. Public Health Nutrition, Volume 9, Issue 6, pp. 755 – 762. doi: 10.1079/PHN2005898.
  19. eNET (2019). A magyar videojáték piac több mint felét az e-sport adja. https://enet.hu/2019/02/19/a-magyar-videojatek-piac-tobb-mint-felet-az-e-sport-adja/
  20. Szabella O. (2018). "Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása", Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, 66–92. old. doi: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.5.
  21. Ráthonyi G., Bácsné Bába É., Szabados G. & Ráthonyi-Ódor K. (2021). A COVID-19 pandémia hatása a munkavállalók fizikai aktivitására. International Journal of Engineering and Management Sciences, 6(2). doi: 10.21791/IJEMS.2021.2.7.
  22. Bácsné Bába É., Ráthonyi G., Müller A., Ráthonyi-Odor K., Balogh P., Ádány R. & Bács Z. (2020). Physical Activity of the Population of the Most Obese Country in Europe, Hungary. Front. Public Health 8:203. doi: 10.3389/fpubh.2020.00203.
  23. Szerdahelyi Z., Bácsné Bába É. (2018). Egyetemi hallgatók fizikai aktivitásának vizsgálata a Debreceni Egyetem Gyermeknevelési és Gyógypedagógiai Karának hallgatói körében. Taylor Gazdálkodás-és Szervezéstudományi Folyóirat. 2018/4. szám (No. 34).
Adatbázis logók